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供應(yīng)鏈中長鞭效應(yīng)—啤酒游戲

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供應(yīng)鏈中長鞭效應(yīng)—啤酒游戲授課老師

張?zhí)m

張?zhí)m采購供應(yīng)鏈運(yùn)營專家

...[詳細(xì)]

課程簡介

【游戲介紹】

        “啤酒游戲”是一個(gè)MIT研發(fā)的一款經(jīng)典的供應(yīng)鏈管理游戲,說明供應(yīng)鏈中一個(gè)很典型的現(xiàn)象-牛鞭效應(yīng)。該游戲是生產(chǎn)與配銷單一品牌啤酒的產(chǎn)銷模擬系統(tǒng)中進(jìn)行的。參加游戲的學(xué)員各自扮演不同的角色:零售商、批發(fā)商和制造商。他們只需每周做一個(gè)決定,那便是訂購多少啤酒,唯一的目標(biāo)是盡量扮演好自己的角色,使利潤最大。而產(chǎn)生的結(jié)果卻是眾失所望,問題的原因存在游戲本身的結(jié)構(gòu)里??梢詭椭嘤?xùn)對象突破一定的習(xí)慣思維方式,以結(jié)構(gòu)性或系統(tǒng)性的思考才能找到問題并有改善的可能。從時(shí)間滯延、資訊不足的產(chǎn)銷環(huán)境對產(chǎn)銷系統(tǒng)的影響,深刻認(rèn)識信息溝通、人際溝通、部門協(xié)作的必要性。通過參與充分理解供應(yīng)鏈管理的系統(tǒng)化思想。

【游戲收益】

從時(shí)間滯延、資訊不足的產(chǎn)銷環(huán)境對產(chǎn)銷系統(tǒng)的影響,深刻認(rèn)識信息溝通、人際 

溝通的必要性。

通過實(shí)訓(xùn)充分理解供應(yīng)鏈管理的系統(tǒng)化思想。

擴(kuò)大思考的范圍,了解不同角色之間的互動關(guān)系,認(rèn)識到自己若相成功,必須與    

其他人合作才能成功。

突破一定的習(xí)慣思維方式,以結(jié)構(gòu)性或系統(tǒng)性的思考才能找到問題并有改善的

可能。

讓學(xué)員增加對供應(yīng)鏈管理、牛鞭效應(yīng)、庫存持有成本、缺貨成本的認(rèn)識。

分析牛鞭效應(yīng)產(chǎn)生的原因并提出改進(jìn)措施。

【培訓(xùn)對象】企業(yè)總經(jīng)理、副總經(jīng)理、生產(chǎn)總監(jiān)、供應(yīng)鏈總監(jiān)、生產(chǎn)經(jīng)理、物流經(jīng)理、采購經(jīng)理、質(zhì)量經(jīng)理、物料經(jīng)理、制造經(jīng)理、供應(yīng)商均可

【游戲原理】

【游戲流程】

1. 小組一成員(或由培訓(xùn)師)扮演顧客,通過填寫訂單向4個(gè)零售商訂貨,零售商接到訂單,根據(jù)自己的庫存,結(jié)合預(yù)測顧客未來的需求填寫零售商訂單,傳遞給對應(yīng)的批發(fā)商。

2. 批發(fā)商收到零售商訂單后,根據(jù)庫存,填寫批發(fā)商發(fā)貨單給零售商,然后填寫批發(fā)商訂貨單給生產(chǎn)商。

3. 生產(chǎn)商接收批發(fā)商的訂單后,結(jié)合庫存,制定生產(chǎn)計(jì)劃,同時(shí)填寫生產(chǎn)商發(fā)貨單給批發(fā)商。

4. 訂單必須當(dāng)天送達(dá),但發(fā)貨單必備按照提前期送達(dá)。

【游戲規(guī)則】

1. 這一系統(tǒng)中只有單一的產(chǎn)品(Single SKU)“啤酒”。

2. 顧客和原材料設(shè)定為系統(tǒng)的外部環(huán)境因素。制造商的供應(yīng)商假定物料充足,能滿足制造商的任何訂貨要求。

3. 假定系統(tǒng)運(yùn)作方面沒有任何的意外事件發(fā)生,例如廠商的產(chǎn)能問題、機(jī)器不需要維修、運(yùn)輸服務(wù)永遠(yuǎn)不會出現(xiàn)延誤問題等等。

4. 系統(tǒng)中各成員之間的關(guān)系是固定的、直線遞階式的聯(lián)系。例如,零售商不能繞過批發(fā)商向分銷商直接上傳訂單,廠商不能向零售商直接發(fā)送產(chǎn)品。上游只能通過下游的訂單來獲得需求信息。

5. 上下游設(shè)置。消費(fèi)者為最下游,制造商的供應(yīng)商為最上游。

6. 每周期動作順序。每周期初成員收到下游的訂單,根據(jù)上周期末的庫存進(jìn)行發(fā)貨;發(fā)貨完畢后收到上游發(fā)來的貨物,隨后盤點(diǎn)庫存并做出訂貨決策,最后計(jì)算本周期總費(fèi)用。

7. 提前期。在成員發(fā)出訂單之后,X周之后才能收到其供應(yīng)商的發(fā)貨。即,訂單處理 X周,運(yùn)輸X周。在操作中,為了控制這種延遲,具體做法如下:在t周周末確定的訂單(訂單日期為t),并不隨即交給其供應(yīng)商,而是在t+1周初交給其供應(yīng)商,供應(yīng)商對此訂單處理后,第t+1周把發(fā)貨單(發(fā)貨單日期為t+1)交給購買商,到t+2周購買商將此發(fā)貨單轉(zhuǎn)變?yōu)樽约旱膸齑妗?/p>

8. 成員成本控制。在這個(gè)游戲中,各個(gè)成員的成本只涉及到兩個(gè)成本:庫存持有成本($X.00/箱/周)和缺貨成本/過期交貨成本($X.00/箱/周),每個(gè)參賽成員的目標(biāo)就是通過平衡庫存持有成本和缺貨成本/過期交貨成本,實(shí)現(xiàn)總成本的最小化。

9. 供應(yīng)鏈成本。這一鏈條上的所有成員的成本總和(零售商、批發(fā)商和廠商)為這一鏈條上的供應(yīng)鏈總成本。

10. 供應(yīng)鏈透明度。這一游戲的供應(yīng)鏈透明度所涉及到的信息只有庫存信息。也就是庫存透明度的問題。在第一次試驗(yàn)時(shí),設(shè)置成員之間不共享庫存信息。

11. 外部環(huán)境信息。這一系統(tǒng)不受任何外部因素的影響,成員的決策只采用基于歷史資料的預(yù)測方法,建議采用簡單指數(shù)平滑法或移動平均法。

12. 補(bǔ)貨周期。一個(gè)周期只允許一次補(bǔ)貨。

13. 制造商。假設(shè)制造商的原材料充足。

14. 零售商一旦缺貨,就意味著失銷,即下一周期對上一周期未滿足的訂單并不累計(jì)。

15. 在整個(gè)游戲過程中,每個(gè)成員的決策參數(shù)保持不變。

【游戲時(shí)間】

角色分工:3-5分鐘

分發(fā)道具:3-5分鐘

明確角色任務(wù):10-15分鐘

進(jìn)行模擬:90-110分

進(jìn)行20-30回合(第1-10回合最高時(shí)限5分,第11-30回合最高時(shí)限3分)

利潤統(tǒng)計(jì):15-20分

分析探討:小組總結(jié)    各組討論發(fā)言

【游戲程序】

接收delay1中的貨物,入庫

接收上游的訂單

從庫存中發(fā)貨

預(yù)測下訂單

將本周期操作信息計(jì)入統(tǒng)計(jì)表

【游戲績效評估】

1.計(jì)算總成本:總成本=總庫存成本+總?cè)必洺杀?/p>

2.計(jì)算供應(yīng)鏈成本:供應(yīng)鏈成本=各成員累積總成本的總和

3.利用需求預(yù)測記錄完成牛鞭效應(yīng)分析圖

4.績效評估的方法可以根據(jù)游戲的發(fā)展設(shè)定不同的重點(diǎn)目標(biāo),最簡單的方法是:

  a)多次結(jié)果的對比分析

  b)多個(gè)游戲組合之間的對比分析

  c)牛鞭效應(yīng)分析 

結(jié)果分析---需求量:

1. 由于提前期過長,及顧客需求的波動性,各角色保持不了原有的庫存水平。

2. 在滿足了市場需求情況下,庫存積壓,庫存成本增大,利潤減少。

3. 在滿足不了市場需求情況下,出現(xiàn)欠貨,導(dǎo)到缺貨成本過大。

改善方案:

1. 改變訂購策略

2. 增加訂貨頻率,多頻率小批量補(bǔ)貨。 

【游戲準(zhǔn)備】

八人每組   每小組備一臺筆記本電腦  每小組剪刀一把  A4紙20張左右

便攜式計(jì)算器(手機(jī)功能也可)  WIFI網(wǎng)絡(luò)(可用U盤替代)

所需表格按小組數(shù)量打?。ǚ浅V匾?,切不可錯(cuò))

表一:顧客訂單  

表二:零售商訂單 (數(shù)量由撲克牌隨機(jī)抽?。?nbsp;

表三:批發(fā)商發(fā)貨單 

表四:批發(fā)商訂單   

表五:生產(chǎn)商發(fā)貨單 

表六:零售商情況總表

表七:批發(fā)商情況總表

表八:生產(chǎn)商情況總表

【結(jié)束語】(15分鐘) 分享  問與答

【學(xué)習(xí)方式】 角色扮演  情景模擬  參與分享   引導(dǎo)點(diǎn)評

【培訓(xùn)課時(shí)】1天 (6H/天)

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